Final Fantasy VII Rebirth – Examen des performances PS5


Final Fantasy VII reste l’un des chapitres les plus appréciés de la longue franchise Square Enix. Avec Final Fantasy VII Rebirth, le deuxième opus de la trilogie qui a débuté avec le FF7 Remake de 2020, le jeu revient à un format beaucoup plus similaire à l’original PlayStation, notamment avec d’immenses zones ouvertes à explorer. Aujourd’hui, nous examinerons les performances du jeu sur PS5 dans ses multiples modes de jeu, en tenant compte d’un correctif de performances et de qualité visuelle qui a été abandonné juste avant l’embargo sur les révisions.

Jeu haute performance

En tant qu’exclusivité PlayStation 5, du moins pour l’instant, le jeu reflète une grande partie de la mise à niveau Intergrade publiée pour la PS5 en 2021. Comme Integrade, il s’agit d’un jeu Unreal Engine 4, offrant le choix entre un mode Graphique ou Performance, ainsi que le HDR. Allumé ou éteint.

Le jeu fonctionnait bien avant et après le patch, avec moins d’une poignée d’images perdues dans le mode graphique limité à 30 ips même avant le patch, tandis que le mode Performance fait des sacrifices sur les visuels afin de doubler les fréquences d’images à 60 ips. Dans ce mode, nous voyons de petites zones de hoquet dans les batailles à longue distance et certainement dans les sections à bande passante élevée avec des effets de particules et d’alpha lourds, ou dans des scènes utilisant des post-effets coûteux. Celles-ci sont très rares et jamais pires que des pics de temps d’image de 33 ms, restant dans la plage de taux de rafraîchissement variable de la sortie PlayStation 5 si vous disposez d’un écran qui le prend en charge. Le pire cas rencontré s’est produit lors d’une attaque de combat scriptée qui a rempli l’écran d’effets, au cours de laquelle le jeu a maintenu une vitesse verrouillée de 30 ips en mode Graphique et un minimum de 50 ips en mode Performance.

Avec le patch 1.01 appliqué, nous constatons des améliorations mineures de la stabilité par rapport aux sections les moins performantes. En prenant une cinématique fixe en temps réel qui tombait à l’origine à un minimum de 52 ips, les choses se sont améliorées à un minimum de 54 ips, ce qui signifie que nous maintenons plus d’images dans le rafraîchissement requis de 16 ms. Cela offre une petite augmentation de 4% par rapport à la version précédente, qui est pratiquement invisible pour le joueur, mais elle peut avoir des améliorations plus importantes ailleurs dans un jeu aussi ouvert et dynamique. Ce correctif tente également d’améliorer les problèmes de qualité d’image que nous avons abordés dans notre évaluation des performances de la démo et qui ont été notés par la communauté en ligne.

Qualité visuelle et modes

Jouant sur une large sélection de jeux, sa composition visuelle et technique dans les deux modes est largement identique. Comme ce fut le cas avec FF7 Remake, le mode Graphique est le meilleur du groupe, offrant une sortie complète de 3840 x 2160p pouvant atteindre un minimum d’environ 2880 x 1620p. Le jeu utilise une implémentation lourde de TAA, qui semble être le propre TAA d’Unreal Engine 4. Avant le correctif, cela semblait également utiliser la mise à l’échelle spatiale TAAU sur toute l’image à la fin de la sortie raster. Cela signifie que l’image, y compris l’interface utilisateur, les post-effets, l’alpha, etc., passera tous à une résolution inférieure ou supérieure en fonction de la charge, puis le moteur utilise un échantillon spatial haut de gamme bicubique ou voisin le plus proche pour ramener le jeu à une sortie 4K cible.

Cela est également vrai pour le mode Performance, qui tente – au moins spatialement – ​​de revenir au 4K à partir d’une base beaucoup plus basse. Les performances visent un maximum approximatif du même niveau de 2880 x 1620p dans des zones non denses du monde avec peu ou pas d’arbres, d’alpha ou d’effets post présents. Cependant, dans les sections plus denses ou les batailles intenses, comme dans les prairies ou dans d’autres zones à forte densité de feuillage, la résolution peut chuter jusqu’à un minimum de 1 920 x 1 080 et rester ici pendant de longues périodes. Comme le mode Graphique, ce même TAA lourd semble utiliser une mise à l’échelle spatiale jusqu’à 4K, bien qu’avec moins de pixels, il soit souvent beaucoup plus doux. En comparant les modes côte à côte, les différences se résument à la résolution et à une réduction mineure du niveau de détail de l’objet, probablement liée à la résolution.

Le correctif semble se concentrer spécifiquement sur le mode Performance, car je n’ai constaté aucune amélioration de la qualité de l’image ou des performances en mode Graphique. Ce que l’équipe semble avoir fait, c’est tenter d’affiner l’image, pour remédier au manque d’échantillons de pixels, afin d’améliorer la clarté et les éléments à haute fréquence. Il ressemble remarquablement à FSR1 ; cependant, toute technique de suréchantillonnage spatial peut sembler similaire en fonction des prélèvements effectués. Il pourrait également s’agir d’une mise à jour du moteur UE4 spatial haut de gamme TAAU pour utiliser le voisin le plus proche, ce qui crée une image légèrement plus nette mais plus pixelisée. Quoi qu’il en soit, les résultats ne sont certainement pas transformateurs, et cela revient en grande partie aux mêmes raisons que celles que j’ai notées dans notre revue de démonstration.

La netteté contribue à augmenter les détails et la clarté des textures haute fréquence et à mieux définir les bords. La résolution reste la même qu’auparavant, tout comme les textures basse définition. La passe Temporal AA est extrêmement agressive et peut créer de nombreuses images fantômes dans l’image, ce qui n’aide pas les moindres détails du jeu. Cependant, il fournit une image largement stable et propre, donnant au jeu un aspect CGI hors ligne plus doux, plus post-traité. C’est certainement par conception et par intention artistique. Les cinématiques sont la meilleure vitrine de la qualité visuelle du jeu, tout comme les batailles pyrotechniques, rappelant encore une fois la magie et la conception des effets de l’original PlayStation. Cependant, tout n’est pas positif, car la grande échelle du jeu semble avoir eu un impact encore plus grand sur les ressources de production et la variété, ce qui affecte le gameplay et les segments en temps réel, bien que les cinématiques s’en sortent bien mieux grâce à la caméra et aux ressources fixes. contrôle que les équipes ont ici.

Personnages et détails du monde

Les modèles de personnages sont de loin les éléments les plus impressionnants du jeu. En fonction de la séquence et des zones en question, nous obtenons des effets d’une beauté saisissante au combat, avec des flammes alpha mélangées à de nombreuses particules accélérées par le GPU et une destruction et une interaction basées sur la physique. De nombreuses sections comportent des lumières ponctuelles, ponctuelles et de zone bien placées qui projettent des ombres de haute qualité qui s’étirent et dansent. À l’extérieur, la cascade de cartes d’ombres est sensiblement courte dans les deux modes, mais le jeu mélange des cartes d’ombres sur les personnages pour imiter un aspect durcissant au contact pour les jambes qui s’occultent plus près de la zone de contact du sol et une moitié supérieure plus diffuse qui est plus éloignée. loin.

Les séquences cinématiques peuvent être encore plus impressionnantes, car l’éclairage et les ombres accrus et améliorés signifient que les modèles peuvent désormais être vus littéralement sous le meilleur éclairage. La qualité des matériaux, l’auto-ombrage, la diffusion souterraine et l’agencement osseux des visages et des mouvements sont considérablement meilleurs. Ajoutez à cela la cinématographie de chacun, et l’utilisation intensive d’échantillons de sprites coûteux en profondeur de champ bokeh, de flou de mouvement par pixel de haute qualité et d’absence de caméra ou de flou radial offre, pour la plupart, les visuels les plus nets et les plus impressionnants du jeu. Le mode Graphique est bien meilleur en raison de l’augmentation significative des pixels et donc de l’image plus nette, mais les deux modes offrent la parité des effets avec une précision inférieure.

Cela dit, les hauts et les bas suffisent souvent à se démarquer. Ceux-ci se résument à quelques aspects clés basés sur mon analyse ici. Le TAA est fort et, bien que le flou de mouvement soit désactivé pour le mouvement de la caméra, le flou par objet sur les personnages semble excellent mais peut ajouter à l’image douce. Le filtrage des textures est encore trop faible dans les deux modes, bien que les ressources de texture elles-mêmes ainsi que le biais MipMap en mode performance ne compensent pas le changement de résolution. Les réflexions de l’espace de l’écran peuvent être bonnes sur certaines surfaces, mais diminuent avec un faible échantillonnage et peu de débruitage du TAA, provoquant des artefacts – en particulier sur les plans d’eau – même dans les cinématiques.

Le plus gros problème est que le jeu regorge de murs, de rochers, d’images, de tissus, de panneaux et même de personnages basse fidélité.

Le plus gros problème, cependant, est que le jeu regorge de murs, de rochers, d’images, de tissus, de panneaux et même de personnages basse fidélité. À cela s’ajoute le fait que certains ont des couleurs très ternes avec des mélanges de bruns, de gris et de bleus avec peu de détails de surface. En tant que tel, nous avons un jeu qui peut à la fois monter et descendre sur les montagnes russes visuelles. Le manque de détails haute fidélité dans le monde dans son ensemble rend difficile la sélection d’objets ou de personnages distincts en dehors des combats ou des cinématiques. De nombreuses zones semblent floues en mode Performance et douces en mode Graphique. En prenant Cloud lui-même comme exemple, l’éclairage et les matériaux dans certaines zones peuvent laisser sa peau et ses détails brillants et plastiques, enfreignant ainsi les règles d’ombrage basées sur la physique. De plus, ses textures et ses détails peuvent être doux, avec des cartes capillaires provoquant des pétillements. Ces problèmes s’étendent aux PNJ, aux coéquipiers et à des parties substantielles du monde du jeu.

Résumé

Final Fantasy VII est un classique et Rebirth offre un prochain chapitre incroyable de la trilogie de remake. Il s’agit cependant d’une évaluation des performances et, en termes de performances, l’équipe a livré un jeu presque solide qui s’adresse aux joueurs à 30 et 60 ips. Sur le plan visuel cependant, il souffre de problèmes similaires et, en raison de son échelle, plus nombreux que Remake. Cela laisse une impression mitigée, et même si je déteste le dire, cela peut ressembler plus à un jeu multigénérationnel dans certains des pires scénarios en ce qui concerne les détails matériels et la qualité.

Le correctif offre une augmentation légère mais notable, mais il en faut davantage pour aider les actifs, et je pense que cela va au-delà d’un simple correctif. La qualité et les détails des actifs peuvent être flous, même en mode 4K, et même si d’autres augmentations prennent la forme d’un biais Mip amélioré, d’un TAA ajusté ou d’un échantillonnage amélioré des ombres de l’espace d’écran, cela ne résoudrait pas la part du lion des problèmes. Cela ne pourrait être amélioré qu’avec des actifs et des matériaux mis à jour et de meilleure qualité dans les zones touchées. Le nombre de polygones et les textures seraient l’objectif principal d’un patch ultérieur, ce qui pourrait transformer l’apparence du jeu dans ces zones les plus faibles. L’équipe pourra peut-être améliorer encore le jeu, mais au moins vous pouvez jouer sans aucun souci du côté des performances, et 30 ips n’ont peut-être jamais été aussi beaux.



Credit : Source Post

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